{"product_id":"作りながら覚える-substance-painterの教科書","title":"作りながら覚える Substance Painterの教科書","description":"\u003cspan style=\"color:#990000\"\u003e\u003cspan style=\"font-size:large;\"\u003e\u003cstrong\u003e3Dペイントソフトの決定版「Substance Painter」をステップアップでマスターできる\u003c\/strong\u003e\u003c\/span\u003e\u003c\/span\u003e\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\nモデルのテクスチャ制作で多くのアーティストに愛用されている「Substance Painter」を使いこなすための待望の1冊！\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n「入門編」「応用編」「作例編」の3つのステップで、基本操作から、効率アップのための便利機能まで、着実にマスターできる。制作現場のプロが、独自の作例を使って制作テクニックを解き明かし、クオリティアップのノウハウを伝授！\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\nすぐに実践できるテクニックが満載され、スキルアップにも最適な書籍となっている。\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cspan style=\"color:#990000\"\u003e\u003cspan style=\"font-size:large;\"\u003e\u003cu\u003e\u003cstrong\u003e目次\u003c\/strong\u003e\u003c\/u\u003e\u003c\/span\u003e\u003c\/span\u003e\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e●準備編●\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e0章　本書での設定と使用する作例について\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　0-1　本書で使用しているバージョン\u003cbr\u003e\n　0-2　Substance Painterの初期設定\u003cbr\u003e\n　0-3　本書で使用するサンプルデータの読み込み方法\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e●入門編●\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e1章　Substance Painterの特徴\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　1-1　3Dペイントとは\u003cbr\u003e\n　1-2　Substance Painterを利用するメリット\u003cbr\u003e\n　1-3　PBR用テクスチャマップの紹介\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e2章　Substance Painterの導入\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　2-1　Substance Painterのライセンス形態\u003cbr\u003e\n　2-2　Substance Painterを使用する上での必要スペック\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e3章　Substance Painterのユーザーインターフェイス\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　3-1　作業画面の構成\u003cbr\u003e\n　3-2　ビューポートの機能と操作\u003cbr\u003e\n　3-3　ツールバー（左側）の機能と操作\u003cbr\u003e\n　3-4　ツールバー（上側）の機能と操作\u003cbr\u003e\n　3-5　ビューポートの操作アイコンの機能\u003cbr\u003e\n　3-6　シェルフの機能と操作\u003cbr\u003e\n　3-7　エディターの機能と操作\u003cbr\u003e\n　3-8　画面上部メニューでのUV展開調整後の差しかえ\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e4章　レイヤーとマスクの機能\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　4-1　レイヤー内UIの概要\u003cbr\u003e\n　4-2　レイヤーとマスクの概念\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e5章　ブラシとマテリアルの機能\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　5-1　ブラシの概要\u003cbr\u003e\n　5-2　塗りつぶしレイヤーの質感変更\u003cbr\u003e\n　5-3　スマートマテリアルの機能\u003cbr\u003e\n　5-4　マテリアルの機能\u003cbr\u003e\n　5-5　パーティクルブラシの機能\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e6章　ジェネレーターとフィルターの機能\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　6-1　ジェネレーターとフィルターの特徴\u003cbr\u003e\n　6-2　よく使うジェネレーター\u003cbr\u003e\n　6-3　よく使うフィルター\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e7章　IDマップとアンカーポイントの機能\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　7-1　IDマップの使い方\u003cbr\u003e\n　7-2　アンカーポイントを活用したジェネレーターの応用\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e●応用編●\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e1章　モデルのインポート\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　1-1　外部で作成したモデルの読み込み\u003cbr\u003e\n　1-2　インポートするモデル側の準備\u003cbr\u003e\n　1-3　UDIMの機能\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e2章　ハイメッシュを使ったベイク作業\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　2-1　ベイクオプションの機能\u003cbr\u003e\n　2-2　各種メッシュマップの概要\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e3章　質感別のマテリアルの塗り分け\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　3-1　ベースマテリアルの塗り分け\u003cbr\u003e\n　3-2　質感を向上させる\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e4章　プロシージャルな汚れのペイント\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　4-1　グランジテクスチャの使用\u003cbr\u003e\n　4-2　質感を向上させる\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e5章　透過表現の方法\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　5-1　透過用シェーダーに変更\u003cbr\u003e\n　5-2　Opacityチャンネルの追加\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e6章　Emissiveマップ（発光）の作成\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　6-1　Emissiveマップとは\u003cbr\u003e\n　6-2　Emissiveのペイント\u003cbr\u003e\n　6-3　質感を向上させる\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e7章　テクスチャの書き出し\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　7-1　作成したテクスチャのエクスポート\u003cbr\u003e\n　7-2　カスタムテンプレートの作成\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e8章　外部で作成したテクスチャの読み込み\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　8-1　外部ソフトで作成したテクスチャのインポート\u003cbr\u003e\n　8-2　テクスチャの読み込み設定\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e9章　サイのテクスチャ作成\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　9-1　マテリアルの塗り分け\u003cbr\u003e\n　9-2　テクスチャの質感の調整\u003cbr\u003e\n　9-3　皮膚のテクスチャ\u003cbr\u003e\n　9-4　皮膚の質感の向上\u003cbr\u003e\n　9-5　皮膚の立体感の調整して完成\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e10章　テクスチャのクオリティアップ\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　①設定を考察する\u003cbr\u003e\n　②資料を観察し色味を増やす\u003cbr\u003e\n　③大中小のディテール\u003cbr\u003e\n　④色の境界をなじませる\u003cbr\u003e\n　⑤ライトベイクフィルター\u003cbr\u003e\n　⑥AOやCurvatureを利用する\u003cbr\u003e\n　⑦色調補正フィルター\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e●作例編●\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e1章　VTuberを例にしたNPRペイント\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　1-1　VTuberの3Dモデル\u003cbr\u003e\n　1-2　ペイントの下準備\u003cbr\u003e\n　1-3　デザイン画を利用した模様の投影\u003cbr\u003e\n　1-4　ラインを描くことによるデフォルメ表現\u003cbr\u003e\n　1-5　AOマップを使ったカラーシャドウの作り方\u003cbr\u003e\n　1-6　明度による奥行き表現\u003cbr\u003e\n　1-7　肌と髪の描き込み\u003cbr\u003e\n　1-8　Unityでの描画\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e2章　AKMライフルを作例にした「ハードサーフェス」「メカ系」のペイント\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　2-1　この章で使用するモデル\u003cbr\u003e\n　2-2　ベースレイヤーの作成とフィルターの適用\u003cbr\u003e\n　2-3　銃全体の立体感を出すためのカラー情報レイヤーの作成\u003cbr\u003e\n　2-4　質感に変化を与えるためのラフネスバリエーションレイヤーの作成\u003cbr\u003e\n　2-5　PolygonFillとマスクペイント\u003cbr\u003e\n　2-6　エッジのはがれを追加する\u003cbr\u003e\n　2-7　グリップ部分のプラスチックの質感を作る\u003cbr\u003e\n　2-8　木の質感の設定\u003cbr\u003e\n　2-9　数字のペイント\u003cbr\u003e\n　2-10　全体に汚しを付けて完成\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e3章　アンティークランプの作成とMayaでのテクスチャセット\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　3-1　作成前の下準備\u003cbr\u003e\n　3-2　真鍮の質感をつける\u003cbr\u003e\n　3-3　normalやheightでディテールを追加\u003cbr\u003e\n　3-4　汚しやキズをつける\u003cbr\u003e\n　3-5　ガラス部分のペイント\u003cbr\u003e\n　3-6　アンティークランプのテクスチャの完成\u003cbr\u003e\n　3-7　テクスチャのエクスポート\u003cbr\u003e\n　3-8　MAYA（Arnold）でのテクスチャセット\u003cbr\u003e\n　3-9　Quixel Megascansとの併用\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e4章　チームを前提にしたゲームの背景作成\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　4-1　この章の作例について\u003cbr\u003e\n　4-2　ペインティングの基本的な進め方\u003cbr\u003e\n　4-3　ドアの作成\u003cbr\u003e\n　4-4　金属の留め金を作る\u003cbr\u003e\n　4-5　ドアの周辺の壁をペイントする\u003cbr\u003e\n　4-6　ゲームエンジンでの作例の確認\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cstrong\u003e5章　さまざまなイメージのロボットを仕上げる\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\n　5-1　ロボットの過去を想像する\u003cbr\u003e\n　5-2　ベースカラーの考え方\u003cbr\u003e\n　5-3　発光表現の追加\u003cbr\u003e\n　5-4　さまざまの質感のロボットの作例\u003cbr\u003e\n　5-5　ディテールの付与\u003cbr\u003e\n　5-6　傷や劣化を描く\u003cbr\u003e\n　5-7　積もる汚れ、濡れた地面から来る汚れの追加\u003cbr\u003e\n　5-8　完成したら作品を発表しよう！\u003cbr\u003e\n\u003cbr\u003e\n\u003cspan style=\"color:#990000\"\u003e\u003cspan style=\"font-size:large;\"\u003e\u003cu\u003e\u003cstrong\u003eご購入にあたって\u003c\/strong\u003e\u003c\/u\u003e\u003c\/span\u003e\u003c\/span\u003e\u003cbr\u003e\n・ダウンロード販売のため、購入後のキャンセルはできません。 \u003cbr\u003e\n・入金・決済を確認後、ご登録いただいた電子メールアドレスに、ダウンロードのリンクを記載したメールを送信いたします。\u003cbr\u003e\n・ダウンロードの有効期限はメール配信日より2週間です。 PDFのフッタ部分（左下隅）に、ご登録いただいた電子メールアドレスが入ります。\u003cbr\u003e\n・有償・無償にかかわらず、本ドキュメントを購入者以外に貸与、配布、公開することはできません。\u003cbr\u003e\n・ご購入者様個人の使用を目的としているため、\u003cu\u003eお一人様一回の購入\u003c\/u\u003eとさせて頂いております。法人・団体様での複数冊のご利用の際は、\u003ca href=\"mailto:kentei@borndigital.jp\"\u003e\u003cspan style=\"color:#990000\"\u003eこちらからご相談下さい。\u003c\/span\u003e\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e\n・迷惑メール対策としてドメイン受信拒否機能などをご利用の方は、予め下記ドメインからのメールが受信可能となるよう設定をお願い致します。 【ドメイン：@borndigital.jp】\u003cbr\u003e","brand":"ボーンデジタル オンラインブックストア（開発）","offers":[{"title":"Default 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